항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
객체 그리기 | 선 및 직사각형 그리기 | 객체 정리 | 객체 속성 변경 |
원, 원호, 다각형 그리기 | 객체 레이어 배치 변경 | ||
정확히 그리기 | 개체-스냅 추적 사용 | 레이어 가시성 컨트롤 | |
좌표계 사용 | 객체 또는 레이어 별로 배치 | ||
등축도 그리기 | 레이어 속성 관리 | ||
객체 수정 | 객체 이동 및 복사 | 기존 컨텐트 재사용 | 볼록 작업 |
객체 회전 및 축척 | 볼록 속성 관리 | ||
배열 생성 및 사용 | 참조 외부 도면 및 이미지 | ||
객체 트리밍 및 확장 | 그림 주석 | 텍스트 추가 및 수정 | |
객체 오프셋 및 대칭 | 치수 사용 | ||
그립 편집 사용 | 멀티리더 추가 및 수정 | ||
객체 필렛 및 챔퍼 | 주석 스타일 생성 및 할당 | ||
추가 도면 기법 사용 | 폴리라인 그리기 및 편집 | 테이블 사용 | |
스플라인과 객체 간 블렌드 | 레이아웃 및 프린트 | 레이아웃 생성 | |
해치 및 그라데이션 적용 | 뷰포트 사용 | ||
인쇄 및 플로팅 옵션 설정 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
스타일 | 객체 스타일 생성 및 사용 | 얼라이먼트 | 지오메트릭 레이아웃 설계, 얼라이먼트 작성 |
레이블 스타일 작성 및 사용 | 프로필 및 프로필 뷰, 표면 프로필 작성 | ||
선과 곡선, 선 및 곡선 명령 사용 | 프로필 설계, 프로필 뷰 스타일 작성, 프로필 뷰 작성 | ||
투명 명령 사용 | 코리더 | 코리더 설계 및 작성 | |
포인트 | 선 및 곡선 명령 사용, 투명 명령 사용 | 코리더에서 정보 및 데이터 수집 | |
포인트 그룹을 사용하여 포인트 디스플레이 컨트롤 | 인터섹션 설계 및 작성 | ||
표면 | 표면의 주요 특성 식별 | 섹션 및 섹션 뷰 | 섹션 및 섹션 뷰 작성 및 분석 |
표면 작성 및 편집 | 파이프 네트워크 | ||
스타일 및 설정을 사용하여 표면 정보 표시 | 파이프 네트워크 설계 및 작성 | ||
기본 데이터를 조합하여 표면 작성 | 그레이딩 | 그레이딩 모델 설계 및 작성 | |
스타일을 사용하여 표면 표시 결과 분석 | 그레이딩 모델 피처 라인 작성 | ||
표면 주석 | 데이터 관리 및 공유 | ||
PARCELS | Parcel 레이아웃 설계 | 도면 생성 | 시트 세트 작성 |
Parcel 스타일 선택하여 Parcel 디스플레이 변경 | 뷰 프레임 사용 | ||
스타일 선택하여 parcel 주석 | 조사 | 조사 데이터의 주요 특성 식별 | |
설명 키를 사용하여 서베이 데이터에서 생성된 포인트 디스플레이 컨트롤 | |||
필드 데이터에서 경계 도면 작성 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
고급 모델링 | 교차 곡선 및 곡면에 투영 명령을 사용하여3D 경로 작성 | 도면 | 단면 뷰 편집 |
로프트 피처 생성 | 도면에서 스타일 수정, 홀 테이블 편집 | ||
멀티-바디 파트 생성 | 부품 모델링 | 피처 패턴 작성 | |
곡면을 사용하여 파트 작성 | 쉘 피처 생성 | ||
스위프 피처 생성 | 돌출 피처 생성 | ||
iPart 만들기 | 구멍 피처 생성 | ||
텍스트 및 윤곽 엠보싱 | 회전 피처 생성 | ||
조립품 모델링 | 어셈블리 구속 적용 및 사용 | 수정 피처 생성 | |
어셈블리 접합 적용 및 사용 | 프로젝트 지오메트리 및 프로젝트 절단 명령 사용 | ||
세부 수준 작성 | 직접 편집을 사용하여 기존 요소 편집 | ||
어셈블리의 콘텍스트에서 요소 작성 | 프리젠테이션 파일 | 프리젠테이션 파일 애니메이트 | |
형상단순화 설명 및 사용 | 프로젝트 파일 | 프로젝트 파일 컨트롤 | |
프리젠테이션 작성 | 판금 | 판금 피처 생성 | |
Design Accelerator 명령을 사용하여 컴포넌트 생성 | 스케치 | 동적 입력 치수 작성 | |
BOM 수정 | 스케치 구속조건 사용 | ||
파트와 컴포넌트 사이의 최소 거리 찾기 | 완화 모드를 사용하여 스케치 | ||
프레임생성기 명령 사용 | 용접물 | 용접 생성 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
협업 | 링크된 파일에 엘리먼트 복사 및 모니터링 | 모델링 | 건물 패드 만들기 |
Worksharing 사용 | 매스 바닥 정의 | ||
DWG 및 이미지 파일 가져오기 | 랜딩 계단 만들기 | ||
Worksharing 시각화 사용 | 바닥, 천장 또는 지붕과 같은 엘리먼트 만들기 | ||
Revit에서 리뷰 경고 평가 | 지형면 생성 | ||
문서화 | Filled regions 만들기 및 수정 | 모델 난간 | |
디테일 컴포넌트 배치 및 디테일 배치 | 모델 엘리먼트의 재료 편집(문, 창, 가구) | ||
카테고리 별 태그 엘리먼트(문, 창 등) | 일반 바닥/천장/루프를 특정 유형으로 변경 | ||
치수 사용 | 지붕이나 천장에 벽 부착 | ||
색상범례 사용되는 색상 설정 | 패밀리 편집 | ||
공정 단계 작업 | 뷰 | 스케줄에 엘리먼트 특성 정의 | |
요소 및 패밀리 | 커튼월 내 요소 변경(그리드, 패널, 멀리언) | 가시성 컨트롤 | |
콤포넌트 벽 만들기 | 레벨 사용 | ||
적층 벽 만들기 | 평면도, 단면도, 입면도, 제도 뷰 등에 대한 복제 뷰 작성 | ||
시스템 및 컴포넌트 패밀리 구분 | 범례 작성 및 관리 | ||
패밀리 파라미터 작업 | 시트의 뷰 위치 관리 | ||
새 패밀리 유형 생성 | 스케줄에 항목 정리 및 정렬 | ||
패밀리 생성 절차 사용 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
협업 | 레벨 작성 및 수정 | 모델링 | 구조 기둥 배치 및 수정 |
구조 그리드 작성 및 수정 | 벽 배치 및 수정, 사용자 정의 벽 유형 생성 | ||
AutoCAD 파일을 Revit로 가져오기 | 기초 배치, 콘크리트 슬래브 또는 바닥 작성 | ||
Revit 모델 링크 | 계단식 벽 만들기 및 수정 | ||
연결된 객체에 대한 가시성 컨트롤 | 보강 철근 배치, 빔 추가 | ||
문서화 | 임시 치수 사용 | 빔 시스템 추가, 조인트 추가 | |
프레임 주석 | 조인트에 크로스 브레이싱 추가 | ||
텍스트 주석 추가 및 수정 | 트러스 만들기 및 사용, 바닥 만들기 및 수정 | ||
치수 및 치수 레이블 추가 및 사용 | 사용자 정의 바닥 만들기 및 수정 | ||
디테일 컴포넌트 사용 | 경사 바닥 만들기 및 수정 | ||
기둥 일람표 생성 및 수정 | 계단에 대한 바닥 개구부 추가 | ||
기초 일람표 생성 및 수정 | 계단 만들기 및 수정 | ||
뷰 | 단면 뷰 생성 | 램프 생성 및 수정 | |
프레임 입면도 작성 | 지붕 모델링 및 사용 | ||
콜 아웃 뷰 사용 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
협업 | AutoCAD 파일을 Revit로 가져오기 | 모델링 | Electrical: 리셉터컬 추가 및 수정 |
Revit 모델 링크 | Electrical: 패널 추가 및 수정 | ||
레벨 복사 및 모니터링 설정 | Electrical: 회로 생성 및 수정 | ||
평면도 작성, 워크 세트 사용 | Electrical: 조명 픽스처 추가 및 수정 | ||
코디네이션 리뷰 오류 해결 | Electrical: 스위치 추가 및 수정 | ||
문서화 | Electrical: 태그 컴포넌트 | Electrical: 조명 회로 생성 및 수정 | |
시트 만들기 | Electrical: 스위치 회로 생성 및 수정 | ||
Electrical: 패널 스케줄 작성 | Electrical: 콘딧 추가 및 수정, 케이블 트레이 사용 | ||
텍스트 추가 및 수정, 치수 추가 및 수정 | Electrical: 스위치 시스템 추가 및 수정 | ||
요소 | 시스템 및 컴포넌트 패밀리 구분 | Electrical: 배포 시스템 생성 | |
패밀리 커넥터 편집 | Electrical: 보안 장치 추가 및 수정 | ||
새 패밀리 유형 생성 | Electrical: 와이어 추가 및 수정 | ||
뷰 | 뷰 모델 | Electrical: 자동 와이어 레이아웃 생성 | |
뷰 템플릿 적용, 디테일 뷰 생성 | Electrical: 회로 점검 및 분리 | ||
인터피어런스 검사 수행, 스페이스 작업 | |||
Electrical: 조명 분석 수행 | |||
Electrical: 화재 경보 장치 작업 | |||
Electrical: 현장 조명 작업 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
협업 | AutoCAD 파일을 Revit로 가져오기 | 모델링 | Mechanical: 기계 장비 추가 및 사용 |
Revit 모델 링크 | Mechanical: 에어 터미널 추가 및 수정 | ||
레벨 복사 및 모니터링 설정 | Mechanical: 덕트 추가 및 사용 | ||
평면도 작성 | Mechanical: 리턴 덕트 추가 및 수정 | ||
워크 세트 사용 | Mechanical: 덕트 액세서리 및 피팅 추가 및 수정 | ||
코디네이션 리뷰 오류 해결 | Mechanical: 냉난방 구역에서 작업 | ||
문서화 | Mechanical: 태그 덕트와 파이핑 | Plumbing: 픽스처 추가 및 수정 | |
시트 생성, 텍스트 추가 및 수정 | Plumbing: 파이핑 추가 및 수정 | ||
치수 추가 및 수정, Mechanical: 덕트/파이프 범례 생성 | Plumbing: 배관 장비 추가 및 사용 | ||
요소 | 시스템 및 컴포넌트 패밀리 구분 | Plumbing: 배관 시스템 생성 | |
패밀리 커넥터 편집, 새 패밀리 유형 생성 | Plumbing: 파이프 액세서리 추가 및 수정 | ||
뷰 | 뷰 모델, 뷰 템플릿 적용 | Mechanical: 플레이스 홀더 덕트 추가 및 수정 | |
디테일 뷰 생성 | Mechanical: 덕트 시스템 정의 | ||
Mechanical: HVAC 플랜 작성 및 레이블 지정 | Mechanical: 스페이스 작업 | ||
Plumbing: 배관 뷰 작성, 배관 플랜 작성 및 레이블 지정 | Plumbing: 플레이스 홀더 덕트 추가 및 수정 | ||
덕트 및 파이프 시스템 크기 조정 | |||
인터피어런스 검사 수행 | |||
덕트 및 파이프 시스템 점검 및 분리 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
애니메이션 | 경로 애니메이션을 만들고 경로를 따라 객체를 평가 | 리깅 | 리깅에 캐릭터 스튜디오 사용 |
컨트롤러 유형 확인 | 간단한 바이페드 만들기, 스킨 변경자 사용 | ||
재생 설정 확인 | 모델링 | 레퍼런스 좌표계 구분 | |
Key에 시간 슬라이더의 값을 찾기 | 워크플로우 구분 | ||
도프 시트 사용 | 클론 유형 식별 | ||
카메라 | 카메라 유형 구분, FOV 편집 | 표준과 확장된 primitives 구분 | |
데이터 관리/ 상호 호환성 | 라인 공구 생성 방법 식별 및 사용 | ||
일반 파일 유형 및 사용량 구분 | 버텍스 유형 식별 | ||
특성 가져오기를 사용하여 모델 데이터 가져오기 | 개체 생성 및 수정 워크플로우 사용 | ||
이펙트 | Space Warp 유형 식별 | 폴리곤 모델링 도구 사용 | |
Atmosphere 이펙트 사용 | ProBoolean 사용 | ||
파티클 시스템 사용 | 렌더링 | 렌더러 구별 | |
라이팅 | Attenuation & Decay 비교 | 렌더링 매개변수 확인 | |
그림자를 수정하기 위한 매개변수를 식별 | UI / OBJECT 관리 | 객체 변환 설명 및 사용 | |
볼륨측정 라이트 효과 추가 | 선택 영역 및 방법 식별 | ||
재료/셰이딩 | 표준재질 식별 | 뷰포트 사용, 신 설정 및 사용 | |
슬레이트 재료 편집기 사용 |
항목 | 세부항목 | 항목 | 세부항목 |
애니메이션 | 그래프 편집기를 사용하여 애니메이션 곡선 편집 | 재료/셰이딩 | 지오메트리에 할당된 재료 유형 식별 |
리스티 제한 타이프 | 렌더에서 지정된 셰이딩 컴포넌트식별 | ||
컨트롤러에 추가된 사용자 지정 특성 식별 | 모델링 | 모형에 대한 표면 작성 | |
애니메이션 속성의 밸류 찾기 | 개체에 대해 수행되는 Boolean 작업의 유형 식별 | ||
카메라 | 카메라 유형 구분, 카메라의 앵글 식별 | 다각형 모델링 도구 사용 | |
카메라의 Film Aspect ratio 설명 | 스무딩 메시 시 일반적인 워크프로 파악 | ||
카메라 특성 이름 또는 밸류 식별 | 렌더링 | Raytrace/ Scanline 퀄리티 설정 설명 | |
데이터 관리/ 인터오퍼러빌리티 | 렌더러 리스트 및 차별화 | ||
임포트 피처를 사용하여 모델 데이터 가져오기 | 리깅/세트 업, 본 식별 | ||
다이내믹 / 시뮬레이션 | Soft body의 behavior 식별 및 설명 | IK 핸들 본 또는 컨트롤 식별 | |
active and passive rigid bodies 구분 | 신 어셈블리/ 파이프라인 인티그레이션 | 검색 및 이름 바꾸기 작업을 사용하여 신 오거나이제이션을 개선하는 방법 설명 | |
soft or rigid body 설명, rigid body 설정 또는 속성 식별 | FBX translator/file 포맷 설명 | ||
이펙트 | 피지컬 필드 식별 및 사용 | UI / OBJECT 관리 | 개체의 트랜스포메이션 데이터를 프리즈하는 목적 및 이점 파악 |
라이팅 | 라이팅 유형 구분, 조명의 반사 컴포넌트 식별 | 카메라 게이트 또는 영역 설명 | |
라이트 또는 라이팅 유형 구분 | 객체 디테일 및 아웃라이너 피처 식별 | ||
Raytrace 섀도 특성의 값 식별 | |||
신에 조명을 배치하는 유용한 방법 설명 |